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  • [크리에이터] 게임 디자인의 미래를 보고 싶지 않으세요?
    97가지 시리즈/게임 크리에이터 - Part2 2018.11.02 19:22

    #게임_크리에이터가_알아야_할_97가지_Part_2 vol.3

     게임 디자인의 미래를 보고 싶지 않으세요? by. 高橋 勝輝


    마왕 - '게임 디자인의 저편에는 뭐가 있을까? 생각해 본 적이 있나? '게임 업계의 미래는 어떨까?'라며 두근두근 설렌 기억은?


    게임 개발자 - 그거야 뭐... 있긴 하지. 비교적 많이


    마왕 - 그렇지? 역시 게임 개발자니까!


    게임 개발자 - 뭐냐? 그 기쁜듯한 표정은?


    마왕 - 뭐... 나도 그런게 궁금해서...


    게임 개발자 - ...게임 개발자가 되고 싶은 거냐?


    마왕 - 비슷해. 하지만 조금 다르지. 나는 학구파 마왕이다. 못 본 걸 보고 싶다는 거지. 그러니까 다시 한 번 말한다. 내 것이 되어라. 게임 개발자여. 내가 원하는 아직 보지 못한 걸 찾기 위해 나의 눈, 나의 불빛, 나의 칼이 되어라.


    게임 개발자 - 거절한다


    마왕 - 협상의 여지는 없는 거냐?


    게임 개발자 - 없어


    마왕 - 있을 거 같은데


    게임 개발자 - 악! 왜 거기서 애교스런 눈을 하는 거야! 그게 마왕의 태도냐!


    마왕 - 디자인이라는 단어는 사실 다양한 분야에 존재하고 있지. 게임 업계에서는 게임 디자인을 시작으로, 캐릭터 디자인, 플롯(시나리오 디자인), 무대 설계, 유저 인터페이스 디자인, 작곡(소리 디자인) 등도 있다. 만화, 에니메이션이라면 이름, 대본. 광고라면 커뮤니케이션 디자인, 페르소나 설계. 책이라면 서적 디자인. 패션 디자인에, 산업 디자인, 건축 설계, 점포 디자인. 행정이라면 도시설계, 도로설계, 교통설계, 계획제도, 커뮤니티 디자인. 교육에서는 수업디자인, 교육과정, 교재 설계. 학문의 세계에서는 모델 디자인, 제도 설계같은 것들이 있지. 매커니즘 디자인 이론은 2007년 노벨 경제학상을 받을 정도로 훌륭하지. 그 밖에도 아직 헤아릴 수 없을 만큼 많다구! 세계대백과사전 제2판에 따르면 〈디자인 design〉은 〈지시, 표시하다〉를 의미하는 라틴어 동사 designare가 어원이지만 오늘날에 이르러서는 어떤 구체성을 동반하여 사용되는 '디자인'은 앵글로 색슨계의 단어지. 이 말을 외래어로 그대로 쓰는 나라는 일본 뿐만이 아니야. 원래 앵글로 색슨계의 디자인이라는 단어에는 구상과 계획이라는 두 가지의 의미가 있고 그 두 가지의 의미를 동시에 표현하는 단어가 이 디자인 외에 없었기 때문이다.'라고 하더라. 나는 '구조 설계'라고 번역해주고 싶군. 예를 들어 게임 디자인을 게임 구조 설계라고 번역하는 거지. 이외에도 디자인이라고 붙는 단어들도 똑같이 구조 설계라고 붙여보고 싶군. 어때? 무릎을 탁치게 되겠지? 롤플레잉 게임의 디자인은 디자인 중에서도 가장 요소가 많고 가장 복잡한 디자인 중에 하나지. 왜냐하면 다양한 디자인이 거의 모두 들어있기 때문이다. 물리법칙, 지형, 국가제도, 패션, 캐릭터 등등. 세계의 모든 구조를 설계한다고 해도 과언이 아니지. 게임 개발자가 '세계관'이라고 부르는 것 말이야. 여기서 게이미피케이션이 등장하지. 제인 맥고니걸의 책 'Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World'에도 나오지만, 현실세계의 모든 것을 게임화 해서 보다 좋게 만드는 것 말이야.


    게임 개발자 - 그렇구만. 이 망가진 현실세계를 나보고 다시 디자인 하라고.


    마왕 - 그렇지. 게임 개발자는 그 기술과 노하우를 이미 갖고 있다. 게다가 어떤 분야의 디자이너들 보다도 넓고 망라적이지. 그리고 게임 뿐만 아니라 현실세계의 모든것을 대상으로 삼는 능력이 있지. 요코이 군페이(横井 軍平)의 '시든 기술의 수평적 사고(枯れた技術の水平思考)' 란 것 말야. 게임 개발자여. 두근두근 하지 않나?


    게임 개발자 - 그럼 뭔가 하나 게이미피케이션 해볼까? 마왕! 네놈의 리퀘스트는 뭐야?


    ※'마오유우 마왕용자(まおゆう魔王勇者)'를 인용해서 수정해봤습니다.



    저자: 타카하시 카츠테루(高橋 勝輝)

    IGDA JPAN 이사

    프로그래밍도 하는 프리랜스 편집자

    1971년 치바현 출생

    흥미분야 키워드는 매킨토시, TV 게임, 보드 게임, 시리어스 게임, 파일 메이커, 프로그래밍, 프리 소프트, DTP, XOOPS, 수리사회학, 복잡계, 환경교육, 정체학, 네이처 게임, 애니메이션, 전자출판, 게이미피케이션, 커뮤니케이션 디자인, 커뮤니티 디자인, 비블리오 배틀.

    토키와대학 인간과학부 졸업. 졸업 논문의 테마로 했던 "매칭 이론"이 2012년 노벨 경제학상을 수상해서 깜짝 놀람.


    [크리에이터] 게임 디자인의 미래를 보고 싶지 않으세요?


    [출처] ゲームクリエイターが知るべき97のこと2 (O'Reilly Japan)

    이 글은 [CC-by-3.0-US]에 의해 라이센스 되었습니다.




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