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  • [크리에이터] 게임 개발자 커뮤니티의 중요성
    97가지 시리즈/게임 크리에이터 - Part2 2018.10.31 19:37

    #게임_크리에이터가_알아야_할_97가지_Part_2 vol.1

     게임 개발자 커뮤니티의 중요성 by. 新 清士


    내가 처음으로 게임 개발자를 위한 전문 컨퍼런스인 GDC에 참가한 것은 2001년 봄이었다. 그때의 충격은 잊을 수가 없다. 게임 개발에 대한 정보를 아주 깊은 부분까지 공유하는 모습에 그저 놀랐다. 특히 윌 라이트의 '심즈'에 관한 프레젠테이션은 잊을 수 없다. 지금에 이르기까지 AI와 사용자 커뮤니티 형성의 기초적인 사상에 영향을 줬다.


    당시 GDC는 지금처럼 샌프란시스코의 모스콘 센터가 아닌, 실리콘 밸리의 산호세 컨벤션 센터에서 행해지고 있었다. 참가자는 5~6천 명 정도의 규모였던 것 같다(2013년 현재 약 2만 명). 일본어로 된 정보는 아예 없었고 행사의 지명도도 아주 낮았다. 얻을 수 있는 정보가 거의 없었음에도, 일단 가보면 뭐든 건질 거란 생각에 저널리스트를 막 시작한 나는 무작정 현지로 향했다.


    그리고 취재해 보고 확신한 것이 있었다. 일본 게임 산업은 지금과 같은 혁신(innovation) 속도라면 유럽/미국권에 지고 말 것이라는 예감이었다. 당시 일본 게임회사는 세계적으로 높은 평가를 받고 있었지만, 이곳 GDC에서는 그러한 일본 게임들이 왜 재미가 있는 건지 활발히 논의되고 분석되고 있었기 때문이다.


    2001년 전후는 게임 산업에서 중요한 시기이다. 일본의 가정용 게임기 소프트웨어 시장 규모가 북미의 게임 산업에 추월당했다. 그 후, Xbox의 등장으로 PC 계열 기술들이 가정용 게임기의 기술로 응용되었고, 그로 인해 유럽과 미국권 기업이 강세로 돌아설 수 있었던 시기였다. 하지만 아직 일본에서는 '서양 게임은 완성도가 낮아'라며 바보 취급을 당하기도 했고, '회사 간에 절대 교류를 하지 말도록' 회사로부터 지시가 나올 정도로 폐쇄적인 시대이기도 했다.


    도시문화의 저명한 연구서 'Regional advantage(애너리 색스니언 지음)'에서는 컴퓨터 개발의 선구적인 지역이던 보스턴이 왜 실리콘밸리에 추월당했는지를 다루고 있다. 그 중요한 요인으로 저자는 폐쇄적인 문화를 가진 보스턴에 비해 실리콘밸리의 강점으로 '열린 기술 커뮤니티'가 자라난 지역 문화를 꼽는다. 업계 단체들의 회합, 회의를 시작으로 트레이드 쇼, 취미 동아리에 이르기까지, 공식, 비공식적인 다양한 모임들이 모여 정보를 교환했다. 이것이 때로는 경쟁을 유발하고 떄로는 협력을 하게 함으로써, 기술혁신을 가속하여 변화로 이어지고 신속하게 응용할 수 있는 기업과 조직이 속속 생겨났다. "패미컴"의 탄생으로부터 불과 5년 후인 1988년에 시작된 GDC도, 이 문화에 영향을 받았던 것을 후에 알 수 있었다.


    한편, 일본에서는 2001년 당시, 이러한 적극적인 정보교환의 장이 거의 없었다. 갓 생겨난 CEDEC(CEA 디벨로퍼즈컨퍼런스, 2011년부터 컴퓨터 엔터테인먼트 디벨로퍼스 컨퍼런스로 이름을 바꿨다)는 주최자인 가정용 게임회사가 운영하는 단체인 CEA의 회원 기업들조차 그 존재를 모르는 상황이었다. 나는 내심 일본에서도 개발자 커뮤니티가 생겨나지 않으면 일본은 그만큼 뒤처지게 될 거라는 막연한 초조함이 생겨났다.


    다음 해 GDC에서 게임 개발자 개인을 대상으로 한 조직인 IGDA를 만났다. 미국을 중심으로 세계 각지에 지부 조직을 넓히려던 시기였다. GDC 회기 중에 열리는 연차총회에서, "글로벌 전개"라는 주제에 관해 "일본은 어떻게 되는가?"라고 당시 책임자였던 제이슨 델라 로카에게 물었더니 "누가 좀 맡아주지 않겠는가?"라고 역으로 제안을 받았다. 당시 나는 어학이 많이 부족했고, 어눌한 영어로 "내가 해 보겠다"라고 받아들인 것이 IGDA JAPAN의 시작이었다.


    시작 당시는 "이런 커뮤니티는 성립할 수 없다"고 한마디로 거절당한 적도 있었다. 그러나 결과적으로 많은 사람이 참여해주어 CEDEC와 도쿄 게임 쇼, DiGRAJAPAN, 후쿠시마 GameJam 개최 등, 여러 가지 형태로 공헌할 수 있는 조직으로 발전했다. 그 몇 년씩이나 실적을 쌓아 IGDA 본부로부터 "슈퍼 챕터"라고 불리는 존재로까지 성장했다.


    IGDA JAPAN은 새로운 운영팀으로 바뀌었지만, 앞으로도 많은 사람들과 협력하며 게임 산업의 발전을 위해 한 축을 담당할 것이다. 그리고 지금은 일본에도 다양한 개발자 커뮤니티가 존재하는 것이 당연해졌다. 그 다양성이 많아지면 많아질수록 혁신은 가속화되고, 일본의 게임 산업은 계속 강해져 갈 것이다. 커뮤니티는 경쟁력의 원천이다.


    저자: 신 키요시(新 清士)

    저널리스트(게임/IT), 작가.

    2001년 초부터 2011년까지 IGDA 일본대표, 지금은 명예이사.

    리츠메이칸 대학 영상 학부 비상근 강사.

    게임 산업의 비즈니스와 관련한 취재를 중심으로, 다양한 신문과 잡지에 기고 하고 있다.

    저서로 '게임 산업의 흥망'이 있다.

    지금도 동경 게임쇼의 인디게임 국제 프레젠테이션 이벤트 '센스 오브 원더나이트'의 기획과 운영에 참여하고 있다.

    셀프 출판작가의 지원 사이트인 요무네코의 점주이기도 하다.


    [크리에이터] 게임 개발자 커뮤니티의 중요성


    [출처] ゲームクリエイターが知るべき97のこと2 (O'Reilly Japan)

    이 글은 [CC-by-3.0-US]에 의해 라이센스 되었습니다.




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