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  • [목차] 게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 - Part2
    97가지 시리즈/게임 크리에이터 - Part2 2018.10.26 14:32

    글에 대해서


    O'Reilly Japan 에서 출판된 'ゲームクリエイターが知るべき97のこと2'를 공개한 일본 웹사이트의 글을 번역하였습니다.


    영어에서 일본어로 번역될 때 의역이 되었을 거라 생각됩니다.

    우리말로 번역하면서 제 나름의 이해를 통해 의역을 더한 글입니다.

    의역에 의역이 더해진 부분은 원문과 전혀 다른 해석이 되어 있을 수 있습니다.

    원문과 완전히 다른 내용으로 번역되어 원문의 의도와 다르게 해석된 부분이 있다면 연락 부탁드립니다.


    아직 링크가 없는 글(제목이 일본어인 글)은 번역 중입니다.


    이 컨텐츠는 예고 없이 변경, 개재 중지가 될 수 있습니다. 이해 부탁드립니다.




    1. 게임 개발자 커뮤니티의 중요성


    2. 개발을 확실하게 파탄내는 세 가지


    3. 게임 디자인의 미래를 보고 싶지 않으세요?


    4. 学問に終わりなし


    5. 「ゲーマー」としてのキャリアパス


    6. ゲーム開発者のお手並み


    7. 「おもてなし」の心のすすめ


    8. 代替現実感の作り方


    9. ゲームは誰のものか


    10. ロケテストについて深掘りしてみる


    11. オープンハードがもたらすインディーゲーム新時代


    12. 人工知能にたいせつなこと


    13. テクニカルサウンドデザイナーという存在


    14. ゲームサウンドは新しい楽器


    15. 海外市場をあきらめない


    16. なぜローカライズだけではいけないの


    17. コンシューマとソーシャルにおけるローカライズ作業の差


    18. 中国ゲームのコピー・イミテーション・イノベーション


    19. 体験型エンターテインメントの可能性


    20. 旅行先は二次元世界!


    21. 紙とペンでゲームを作る


    22. ボードゲームに見るデジタルゲームの可能性


    23. 「おもしろさ」とのつきあい


    24. ゲーム自主制作の課題と解決策


    25. ゲーム機の適正価格はいくらか?


    26. 他では味わえないハッカソンの魅力


    27. やればできる、だから勇気を持って踏みだそう


    28. 教育・研究機関はゲーム産業の一部である


    29. 同人ノベルゲームで海外展開


    30. デザイナーだった私がどうやってスクリプトを組めるようになったか?


    31. SIGGRAPH Asiaの楽しみ方


    32. インディーゲーム開発者との会話


    33. クリエイティビティとプロフェッショナリズム


    34. 一輪車では遠くへ行けない


    35. あなたのゲームが終わっても、あなたを取り巻くゲームは続く


    36. トレーニングを楽しく続ける6つのヒント


    37. ゲームデザイナーという「生き方」


    38. どんな時も当事者意識を忘れない


    39. いまだ、逆水平を決めろ


    40. どんどん変えていこうぜ!アラフォークリエイターな生活


    41. いまゲーム制作現場で起きていること


    42. ユーザーはコードに金を出さない、商品に金を出す


    43. 発表・講演は、前半にメディア向けの「おみやげ」を


    44. 人類に残された、バグを出さない唯一の方法


    45. 夢を見るのもタダじゃない


    46. 真のグローバル人材になるために


    47. 16msという基準値


    48. 生きてるウチにどこまですごいゲームを作れるのか


    49. ビジネスベースでのゲーム開発


    50. 「すべて1人で作った」はウソでした


    51. インディーゲーム開発者の復権


    52. 遊び続けてもらうゲームデザイン


    53. とにかく手を動かせ!新しい物を作れ


    54. ADXとゲームサウンド


    55. [ゲーム作品を作る]とはどういうことなんだろう?


    56. 物理シミュレーションなんて意味がない!?


    57. 『アフターバーナーII』に導かれて


    58. 「普通でないこと」を実現する複合技術者であれ


    59. 才能がない人はゲームを作ってはいけない


    60. ゲーミフィケーションが教育を変えるかも?


    61. 「はたらくゲーム」を作ろう


    62. シリアスゲームのつくりかた


    63. ゲームと現実、現実とゲーム


    64. ゲームプラットフォームの過去と未来


    65. ゲーム業界誌GameBusiness.jpの3年


    66. ゲームと政治のつきあい方――行政広報ゲーム


    67. なぜ今シミュレーションウォーゲームなのか


    68. 8:2のユニーク比


    69. 30年後のソフトウェア技術者をイメージしてみる


    70. 居酒屋にて


    71. アートなコラボとしてのピンボールゲーム


    72. 私がゲームをつくる97の理由


    73. 遊び続けるために:遊戯とGAMEとPLAYと再生


    74. 音、音、音と遊ぶ


    75. 終わらない学習


    76. 主役は車ではなくてプレイヤー


    77. クリエイターはアスリートたれ


    78. 24時間タイムラインの争奪戦


    79. 時代を超えた遊び、アイディアの源流


    80. パーソナルコンピュータ」のころ


    81. コンテンツ文化史的にみるゲームの特


    82. クリエイティブのためのテスト、クリエイティブなテスト


    83. ツールプログラマーの幸福論


    84. 芸人としてのライブ活動のススメ


    85. 勝ったら実力、負けても運


    86. 5分でわかる台湾ゲーム産業史


    87. これからゲーム開発を学びたい人へ~一日型ハッカソンのススメ~


    88. ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう


    89. 「ゲーム」を「デザイン」するということ


    90. 書き続けるには訳がある


    91. 「ゲーム」という概念はどういう姿をしているの


    92. 思いが新鮮なうちに手書きする


    93. 同人ゲームという選択肢


    94. コミケット』という世界か


    95. コミュニティに参加しよう


    96. ゲームを作っただけでは共感されない


    97. プレイヤー視点のゲームデザイン



    [목차] 게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 - Part2


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